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DIÁLOGO PASADO-PRESENTE

Todavía recuerdo la ilusión que me hizo escuchar la propuesta de este

ejercicio en clase. Principalmente porque, nada más plantearlo, la imagen se

me vino a la cabeza con tal rapidez que no podía esperar para comentarla.

De hecho, ese mismo día ya tenía hecho el montaje que necesitaba: abrí

directamente el modo multijugador del Call of Duty: Black Ops II. Me pareció

la idea perfecta para generar un diálogo entre pasado y presente.


Para muchos de los que hemos crecido con consolas, ordenadores o

tablets, esta imagen tiene un peso casi emocional. Es un fenómeno muy

actual: sentir nostalgia por algo que, en realidad, no existe. Sin embargo, mis

amigos y yo nos emocionamos al ver una pantalla cargando un videojuego

antiguo. Es lógico si se piensa que pasamos horas —incluso años— en

espacios virtuales; de algún modo, también vivimos ahí.


Lo curioso es que esa memoria no es sólida ni fija. Más bien es intuitiva,

instintiva. Es increíble la cantidad de veces que mi amiga y yo hemos

encontrado detalles nuevos en videojuegos que hemos jugado, como

mínimo, diez veces. Y ahí entra mi propuesta.


Estos pasillos virtuales, estas construcciones que hemos recorrido una y

otra vez, se nos han vuelto familiares... pero jamás nos hemos detenido a

observar los detalles. Menos aún a recordarlos. Las mansiones ficticias están

llenas de cuadros que no existen, que son efímeros. Lo que permanece en

la memoria es la estructura, el recorrido. Por crudo que suene, es como si

jugáramos a ciegas.


Me pareció interesante, entonces, trabajar el tema del cuadro dentro del

videojuego, un gesto que crea ese diálogo entre lo que recordamos y lo

que nunca vimos. Conocemos el lugar como la palma de nuestra mano,

pero de repente hay un cuadro colgado del que jamás fuimos conscientes.

Una botella colocada estratégicamente, una luz que proyecta una sombra

con una forma peculiar. Todo eso estaba ahí, pero nunca lo vimos. Cuando

te ocurre algo así te empiezas a cuestionar si es fallo de tu memoria o

realmente el pasado se está sobrescribiendo ante tus ojos.


Y, ¿qué mejor motivo para trabajar un cuadro dentro de otro cuadro que Las

Meninas? Quizá haya quien quiera morderme por esto, pero el repetir una y

otra vez su importancia histórica me ha acabado generando cierto rechazo.

No hacia Velázquez —reconozco su talento y sé que no estoy en posición de

burlarme de él—, sino hacia el aura que se ha construido en torno a la obra.

Me resulta irónico pensar que, en un entorno como un videojuego, esta

pieza pueda quedar reducida a un mero elemento decorativo, sin peso ni

profundidad. Algo que está ahí solo para llenar espacio.


Y eso me hace gracia. Porque en el fondo, la ironía siempre encuentra su

camino en mi obra, y esta no ha sido la excepción.


Tras realizar el montaje digital, llegó el momento de hacer el boceto. Cuando trabajo en formatos grandes, para

mí es fundamental que el boceto sea exacto. Si no lo es, más adelante surgen problemas con los encajes, y

acabo dejando figuras poco sólidas o meramente insinuadas. Así que comencé con una grisalla en blanco y

negro, una técnica que, he de decir, me resulta muy atractiva como concepto.


Esto es algo que suele pasar cuando reviso una obra hecha hace apenas dos semanas: al observar las fotos del

proceso, descubro aspectos que había ignorado por completo o que, en su momento, clasifiqué simplemente

como parte del “proceso”. Sin embargo, al verlas de nuevo, algo se activa dentro de mí. En este caso, me llama

la atención cómo la solidez del arma contrasta con la ambigüedad del fondo. Esa tensión me interesa mucho.


Después de la grisalla, pasé al uso de rotuladores. Mis queridos rotuladores. Estoy tan arraigada al dibujo que

se ha convertido en una parte inseparable de mi forma de pintar. Me resulta raro, incluso incómodo, no usarlos.

Supongo que tiene que ver con mis referentes, mi cultura visual, mi vínculo con el graffiti. Siento que el rotulador

aporta un toque rebelde, impreciso, pero a la vez define, delimita y da carácter.


Aun así, empecé a cuestionarme si ese recurso no me estaba empezando a limitar. Esta obra tuvo varios

reenfoques, y el encaje del plano fue uno de los principales. Intenté trabajar la materia directamente con

espátula, una técnica que ya había probado y que considero muy expresiva. Me interesaba que el arma —ese

objeto que en el juego lleva el jugador, y que en el cuadro lleva el espectador— tuviera una presencia sólida.

Así que construí todos sus planos pictóricamente, sin diluir, llevando la pintura directamente de la espátula al

lienzo.


Más adelante atravesé una pequeña crisis. El cuadro, de pronto, se volvió excesivamente rojo, saturado. No

quería que esa materia roja se acercase demasiado al arma, porque buscaba precisamente un contraste

entre niveles matéricos. Empecé entonces a simplificar, a omitir ciertos detalles: la pieza central todavía no

estaba definida y lo sentía como un vacío visual.


Decidí entonces usar la oscuridad como recurso para generar profundidad, buscando que contrastara con el

punto más luminoso de la obra: el cuadro de Las Meninas, que se convierte aquí en el objeto central, cargado

de luz.


He de decir que el concepto general me parece profundamente interesante. Es una obra que, si no vuelvo a

recrear, al menos seguiré reflexionando sobre ella. Ha abierto caminos que no esperaba

 
 
 

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